Skuteczny system e-learningu: rentowność w firmie: case studies 

Coraz więcej organizacji na świecie łączy system e-learning z grywalizacją, aby zwiększyć zaangażowanie swoich pracowników w wykonywane zadania, ale również klientów, którzy wchodzą w kontakt z marką. 

System e-learning w organizacji, to nie tylko narzędzie, które pozwala wspierać i automatyzować proces onboardingu nowych pracowników, czy standardowy system LMS (learning management system) stosowany do zarządzania szkoleniami w firmie. 

Dzięki włączeniu grywalizacji w proces szkoleniowy możesz zapewnić sobie znaczną przewagę konkurencyjną.

Case-studies - system e-learning i grywalizacja

Zebraliśmy listę case-studies i liczby potwierdzające skuteczność i rentowność wdrożenia takich systemów w korporacjach.

Ford Motor Company

Ford Motor Canada
“Ford Canada zgrywalizował portal edukacyjny dla pracowników, wskutek czego zwiększył aktywność użytkowników o 100% w ciągu 5 tygodni, a całościowo wzrost o 417%.”

Ford Motor w Kanadzie przyjął za cel zwiększenie efektywności własnej platformy e-learningowej, która służyła firmie w szkoleniu zespołów sprzedaży oraz wsparcia klienta w szkoleniach produktowych. 

Wsparcie sił sprzedaży polegało na przekazywaniu pracownikom w systemie e-learningu aktualnych treści dotyczących:

  • nowych modeli samochodów,
  • zmian w planach finansowania zakupów dostępnych dla klientów,
  • bieżących trendach technologicznych,
  • opcjach personalizacji kupowanych modeli.

Ford Motor podjął współpracę z firmą Bunchball i jej założycielem Rajatem Paharia (autorem książki “Lojalność 3.0. Jak zrewolucjonizować zaangażowanie zaangażowanie klientów i pracowników dzięki big data i grywalizacji”).

Zadaniem Bunchball było dodanie grywalizacji do portalu edukacyjnego.

Po przetestowaniu i wdrożeniu mechanizmów grywalizacji portal edukacyjny Forda odnotował 417-procentowy wzrost wykorzystania. 

Najbardziej znaczący okazał się wzrost zaangażowania wśród młodszych odbiorców, co zaowocowało wyższą sprzedażą i zwiększeniem satysfakcji klientów.

Mechanizmy grywalizacji

Rajat Paharia przedstawia w swojej książce to, co określa jako 10 kluczowych mechanizmów grywalizacji:

  1. Natychmiastowa informacja zwrotna
  2. Przejrzystość
  3. Zdefiniowane cele
  4. Odznaki
  5. Awansowanie - czyli poziomy rozwoju
  6. Onboarding
  7. Konkurencja
  8. Współpraca
  9. Społeczność
  10. Punkty

Bunchball zdał sobie sprawę, że projektanci gier wykorzystują dane pochodzące ze swoich programów do poprawiania wydajności graczy i postanowił przełożyć mechanizmy z gier na świat biznesu.

Case-study Forda potwierdza ich skuteczność we wzroście zaangażowania i efektywności w przekazywaniu wiedzy na konkretnych liczbach.

Autodesk

Amerykański potentat na rynku programów do projektowania dla inżynierów i obóbki graficznej zgrywalizował darmową wersję próbną swojego oprogramowania, aby zachęcić do nauki korzystania z programów firmy.

Wyzwanie Autodesku

Największym wyzwaniem w nauce zaawansowanego oprogramowania do projektowania jest stroma krzywa nauki, którą użytkownicy muszą pokonać, aby uzyskać korzyści ze stosowania programów. 

To zniechęca wielu użytkowników, którzy w danej chwili nie mają wyraźnej zewnętrznej motywacji do nauki.

Wirtualna Kafeteria

Autodesk wprowadził do procesu nauki oprogramowania gry z nagrodami wirtualnymi i z rzeczywistymi upominkami, które można otrzymać za zdobyty poziom wiedzy.

Jest to podobny mechanizm do stosowanego w Wirtualnej Kafeterii w Edustradzie.

Firma przetestowała ten mechanizm na 30-dniowej wersji próbnej Autodesk 3ds Max, oprogramowania do animacji 3D używanego w grach, filmach i podobnych branżach.

“Wcześniej podchodziliśmy do próbnych wersji produktów z funkcjonalnym i podstawowym zamysłem, który wypełniał nasze potrzeby biznesowe, ale nie oferował doświadczenia dostosowanego do naszych kluczowych odbiorców; wysoce kreatywnej bazy użytkowników, w większości złożonej z artystów i projektantów. 
Oparliśmy naszą nową wersję próbną na grywalizacji, aby wytworzyć angażujące doznanie produktowe, przedstawić funkcjonalności oprogramowania nowym artystom i aktywizować biernych użytkowników i sprawić, żeby odkryli najnowsze możliwości i przekonali się o zaletach technologii.”


Oto efekty:

Autodesk
Zwiększenie wykorzystania wersji próbnej o 54%, wzrost kliknięć w linki do zakupu pełnej wersji o 15% i przychodów z tego kanału pozyskiwania klientów o 29%.

Autodesk GamiCAD

Sukcesy Autodesku na polu rozwiązań dla grafików i animatorów skłoniły firmę do wdrożenia mechanizmów grywalizacji do systemu e-learningu w przewodniku po AutoCAD - narzędziu do projektowania inżynierskiego.

Wyniki badań potwierdziły korzystny wpływ zastosowania elementów: 

  • narracji,
  • poziomów,
  • zadań, liczników czasu,
  • natychmiastowego feedbacku, 
  • systemu wskazówek,
  • wizualnego storytellingu,
  • zaskakujących wydarzeń
  • i “flow” (elastycznego dopasowywania umiejętności i trudności do poziomu uczących się)

w przewodniku online po aplikacji (tzw. “tutorialu”).

Wyniki okazały się bardzo znaczące - użytkownicy uczący się oprogramowania za pośrednictwem zgrywalizowanego samouczka, wykazali 

Autodesk GamiCAD

  • o 135% szybszy wzrost umiejętności w wykonywaniu zadań w porównaniu z grupą kontrolną. 
  • Dodatkowo użytkownicy wyrażali dużo większą satysfakcję z korzystania z tego systemu w porównaniu do klasycznego rozwiązania.
  • Deloitte Leadership Academy

    Akademia Przywództwa Deloitte, czyli program szkoleniowy dla kadry kierowniczej, zwiększył o 46,6% liczbę użytkowników, którzy codziennie powracali na platformę, dzięki zastosowaniu w platformie mechanizmów grywalizacji.

    Deloitte przeprowadził szkolenia dla ponad 50 000 osób z kadry kierowniczej. Wyzwaniem biznesowym było zachęcenie zapracowanej kadry kierowniczej do poświęcenia czasu na skorzystanie z dostępnych szkoleń. 

    Firma wykorzystała w tym celu platformę Badgeville do osadzenia mechanizmów grywalizacji w całym serwisie.

    Wprowadzono takie elementy, jak: 

    • misje, 
    • nagrody, 
    • osiągnięcia, 
    • statusy

    … i inne, które w znaczącym stopniu wpłynęły na korzystanie z serwisu.

    Oto efekty zaczerpnięte bezpośrednio ze studium przypadku:

    Deloitte Leadership Academy

    Zwiększona retencja użytkowników

    - 46,6% wzrost liczby użytkowników, którzy codziennie powracają do DLA

    - 36,3% wzrost liczby użytkowników, którzy wracają do DLA co tydzień.


    Aktywne zaangażowanie i adopcja użytkowników:

    - średnio 3 osiągnięcia zdobyte na każdego aktywnego użytkownika,

    - najlepsi użytkownicy zdobyli aż 30 osiągnięć w aplikacji.

    Duolingo

    Duolingo to darmowa platforma, która oferuje naukę języków obcych.

    Baza użytkowników Duolingo wzrosła do 300 milionów osób korzystających minimum 10 minut dziennie z aplikacji.

    Co warto zaznaczyć przy tej liczbie, Duolingo stosuje mechanizm micro-learningu (podobnie jak Edustrada) i podaje wiedzę w postaci pigułek wiedzy, które można przyswoić właśnie w czasie kilku minut.

    Te wyniki pozwoliły startupowi stojącemu za Duolingo pozyskać takich inwestorów, jak m.in. Ashton Kutcher, Tim Ferriss i wiele innych funduszy inwestycyjnych.

    Devhub

    Devhub: miejsce dla twórców stron internetowych, dodał zgrywalizowany feedback i zarejestrował wzrost z 10% do 80% odsetka użytkowników, którzy ukończyli swoje strony.

    OTT 

    Brytyjski dostawca rozwiązań e-learningu do szkolenia agentów turystycznych zanotował wzrost zaangażowania swoich użytkowników aż o 65% w ciągu 5 miesięcy od uruchomienia nowego serwisu z elementami grywalizacji w 2012 roku.

    Liczba oddaje średni wzrost zaangażowania, podczas gdy niektórzy z klientów serwisu zanotowali wzrost o 300%.

    Bruce Martin, dyrektor operacyjny OTT, powiedział:

    „Jesteśmy bardzo zadowoleni z wyników, ponieważ pokazują one, że dobry projekt i innowacje mogą zapewnić znaczący wzrost aktywności online. 
    OTT było bardzo chętne do implementacji grywalizacji w naszym UX przeznaczonym do szkoleń dla agentów poprzez wdrożenie odznak za osiągnięcia i po to, aby zachęcić do aktywności w serwisie bez konieczności stymulowania jej akcjami marketingowymi”.

    System e-learning + grywalizacja = to się opłaca!

    Z zaprezentowanych case-studies wynika, że zastosowanie innowacyjnych systemów e-learningu, połączonych z grywalizacją pozwala osiągnąć kilka celów, m.in.:

    • wzrost zaangażowania użytkowników w proces nauki,
    • wzrost stopnia ukończenia zgrywalizowanych kursów e-learningu,
    • zwiększenie częstotliwości z jaką użytkownicy korzystają z aplikacji,
    • przełożenie inwestycji w proces nauczania na realne umiejętności kadry,
    • konwersja użytkowników wersji próbnych w płacących klientów,
    • automatyzacja procesu dążącego do zwiększenia zaangażowania użytkowników aplikacji bez konieczności inwestowania w kosztowne akcje marketingowe.

    Grywalizacja w znaczącym stopniu uatrakcyjnia doświadczenie użytkowników (UX) w systemach e-learningu.


    Jeżeli powyższe liczby Cię przekonują i chcesz sprawdzić jak może wyglądać zastosowanie grywalizacji w platformie e-learningu przeznaczonej dla korporacji, to zapraszamy Cię do zapoznania się z wersją demonstracyjną Edustrady.

    Zespół Edustrady


    05-03-2021

    Ireneusz Krajewski

    Zostaw komentarz

    Your email address will not be published. Required fields are marked

    {"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}

    Edustrada Newsletter

    Zapisz się na nasz newsletter, aby dowiedzieć się więcej o najnowszych trendach w e-learningu i team-buildingu.