Gamifikacja w edukacji i biznesie – Najbardziej spektakularne sukcesy 

Czym jest gamifikacja w edukacji, czy biznesie? 

Krótko mówiąc gamifikacja, to wprowadzenie mechanizmów znanych z gier komputerowych do tradycyjnych procesów biznesowych (sprzedaż, marketing, obsługa klienta itd.), edukacyjnych (uczelnie, onboarding w firmach) i wielu innych.

Celem końcowym gamifikacji jest z reguły:

  • zwiększenie zaangażowania uczestników w zgrywalizowany proces,
  • podniesienie ich motywacji,
  • usprawnienie poziomu zapamiętywania materiału
  • szybsze i bardziej efektywne przekuwanie wiedzy w realne umiejętności niezbędne w codziennej praktyce zawodowej.

Korzyści z gamifikacji procesów jest znacznie więcej, jeśli chcesz się o nich dowiedzieć sprawdź wpis na naszym blogu.


Obecnie ciężko jest sobie wyobrazić dziedzinę, która nie mogłaby wykorzystać dobrodziejstw gamifikacji, jednak nie zawsze tak było.

Od czasu, gdy gamifikacja, inaczej zwana grywalizacją, zaczęła zyskiwać swoją popularność, wiele organizacji zaczęło kwestionować jej użyteczność.

 Mimo tego gamifikacja, czy inaczej - zgrywalizowanie tradycyjnych procesów w edukacji i biznesie pozwoliło jej pionierom uzyskać spektakularne efekty!

W dzisiejszym wpisie przygotowaliśmy dla Ciebie listę najbardziej spektakularnych osiągnięć uzyskanych przez światowe firmy dzięki zastosowaniu gamifikacji.

Na początek krótkie wprowadzenie, które da Ci pogląd na to, czym wyróżniają się zgrywalizowane procesy.

Gamifikacja w edukacji i biznesie - jakie elementy należy wprowadzić?

O jakie elementy należy uzupełnić tradycyjny proces, aby spełnił kryteria gamifikacji?

  • sprecyzowany cel - znana od początku stawka, o którą toczy się gra,
  • reguły gry - w tym także ograniczenia, które są znane od początku rozgrywki, sprawiedliwe i obiektywne,
  • poziomy trudności - rozgrywka jest podzielona na etapy, które stanowią pośrednie wyzwania i pozwalają wizualizować osiągnięcia na drodze do celu,
  • interakcje z otoczeniem - informacja o postępach podawana jest na bieżąco w trakcie rozgrywki, a po zakończeniu każdego etapu uczestnik otrzymuje szczegółowy feedback,
  • multimedialność - zaangażowanie wielu zmysłów, dzięki sprawieniu, że rozgrywka łączy elementy wizualne, głosowe, animacje, ponadto jest kolorowa i atrakcyjna dla użytkownika,
  • zaangażowanie emocjonalne - rozgrywka powinna stymulować nie tylko zmysły, ale także emocje, aby użytkownik “zanurzył się” i zmotywował do działania,
  • elementy rywalizacji - odpowiadają za czynne zaangażowanie w proces, nawet, jeśli jest on długotrwały.

Gamifikacja w biznesie - Lista case-study

Cisco

Poprawa sprzedaży o 10% skrócenie czasu rozmów w call centers o 15%.

Firma Cisco wykorzystała gamifikację, aby usprawnić swoje wirtualne spotkania globalnych liderów sprzedaży oraz poprawić efektywność swoich call-centers.

LiveOps

Call center należące do LiveOps skróciły czas rozmów o 15% i zwiększa sprzedaż o ponad 8%.

Deloitte

Skrócenie czasu szkoleń aż o 50% i zwiększenie zaangażowania.

Programy firmy, które zostały zgrywalizowane były realizowane o 50% szybciej w porównaniu do tradycyjnych przy jednoczesnym zwiększeniu zaangażowania.

Autodesk

Zwiększenie konwersji zapisów na wersję próbną oprogramowania o 54% i przychodów z tego kanału sprzedaży (od wersji próbnej do zakupu) o 29%.

Autodesk zastosował gamifikację w darmowej wersję próbnej swojego oprogramowania i dzięki temu zachęcił użytkowników do nauki programu.

T-Mobile

Zwiększenie zaangażowania pracowników o 1000%.

T-Mobile zwiększyło zaangażowanie pracowników o 1000 procent po wdrożeniu modułu zaawansowanej grywalizacji opartej na technologii Bunchball Jive.

Bell Media

Zwiększenie retencji klientów o 33%.

Wskutek wprowadzenia nagród za “lojalność społecznościową” w serwisie firmy.

Astra Zeneca

Zwiększenie wskaźnika ukończenia kursów medycznych partnerów firmy o 99%.

W szkoleniach z zakresu medycyny opartych o gamifikację wzięło udział aż 97% z obszernej sieci agentów współpracujących z firmą.

American Express

Wzrost zaangażowania o 2 miliony w firmowym serwisie społecznościowej.

American Express uzyskał dodatkowe 2 miliony lajków na Facebooku dzięki zgrywalizowanemu systemowi Nextpedition.

SAP ERP

Frima SAP ERP zwiększyła uczestnictwo użytkowników w teleprezencjach o 29,75% dzięki zaimplementowaniu grywalizacji.

SAP Community Network zgrywalizował swój mocno zaawansowany system reputacji, zwiększając wykorzystanie o 400% i opinie społeczności o 96%.

Verizon

Zwiększenie czasu odwiedzin użytkowników w serwisie firmowym o 30%.

Efekt ten został uzyskany dzięki implementacji mechanizmów grywalizacji w procesie logowania się użytkowników w serwisie.

Omnicare

Onmicare wprowadziła grywalizację do swojego działu obsługi IT, osiągając 100% udział członków zespołów.

ClinicalAdvisor.com

Wprowadził platformę społecznościową, które zwiększyła zapisy o 300%, komentarze o 400%.

TeleFlora

Zwiększenie ruchu z Facebooka o 105% i współczynnika konwersji o 92% w sklepie internetowym.

Teleflora zgrywalizowała swój sklep dzięki systemowi zwiększającej zaangażowania społecznościowe i oferując punkty za poszczególne działania w sklepie.

Przetestuj demo Edustrady

Nowoczesna platforma do rozwoju i motywacji pracowników oparta na gamifikacji.

Google

Google zaprojektował system wydatków na podróże, który zapewnił prawie 100% zgodność pracowników z kosztami podróży.

Samsung Nation

Zwiększenie o 500% ilości recenzji produktów i o 66% odwiedzin na stronie dzięki zastosowaniu systemu gamifikacji.

Playboy

Playboy: w ich grę Miss Social 85% użytkowników gra więcej niż raz, a 50% powraca po miesiącu, co skutkuje wzrostem miesięcznych przychodów o 60%.

Domino's Pizza

Firma stworzyła aplikację do gier Pizza Hero i zwiększyła przychody ze sprzedaży o 30%, umożliwiającym przy tym klientom tworzenie własnej pizzy z pomocą aplikacji.

Volkswagen

Zyskał dodatkowe 33 miliony wyświetleń swojego serwisu internetowego, który pozwala użytkownikom na zaprojektowanie swojego własnego, wymarzonego samochodu (People’s Perfect Car).

Dołącz do nich!

Dołącz do tych firm i wypróbuj demo Edustrady - zgrywalizowanej platformy motywacyjno-szkoleniowej. Zwiększ zaangażowanie swoich pracowników i inwestuj w rozwój swoich kadr.

Gamifikacja w Edukacji - case-studies

Deloitte Leadership Academy

Zwiększenie zaangażowania użytkowników w platformie edukacyjnej o 46,6%.

Deloitte: programy szkoleniowe, które zostały grywalizowane, zajmowały o 50% mniej czasu i znacznie poprawiły długoterminowe zaangażowanie uczestników.

W ciągu trzech miesięcy liczba dziennych odwiedzin na portalu Leadership Academy wzrosła o 46,6%, w stosunkowo do typowych 12 miesięcy.

OTT

Zwiększenie zaangażowania użytkowników o 65%.

OTT, dostawca e-learningu, zwiększył zaangażowanie użytkowników o 65%, przy czym niektórzy użytkownicy zanotowali nawet 300% wzrost dzięki dodaniu systemu nagród.

Foldit

Użytkownicy Foldit rozwiązali problem związany z białkami AIDS (nierozwiązany od 15 lat) w ciągu zaledwie 10 dni!

Devhub

Zwiększenie wskaźnika ukończenia projektów w portalu edukacyjnym z 10% do 80%.

Duolingo

Zwiększyło bazę zaangażowanych użytkowników korzystających z aplikacji minimum 10 minut dziennie do 300 milionów.

Gamifikacja w edukacji i biznesie przynosi realne efekty!

Powyższe case-studies dobitnie pokazują, że gamifikacja w edukacji i biznesie może usprawnić typowe procesy, nawet wówczas, gdy są zoptymalizowane. 

Gamifikacja pozwala osiągnąć nowy poziom rezultatów, dlatego warto ją wypróbować.

Zapoznaj się z naszym system zwiększającym motywację i zaangażowanie pracowników i dowiedz się więcej o Edustradzie, lub wypróbuj demo naszej platformy (kliknij w baner - poniżej).

EDUSTRADA 


22-04-2021

Ireneusz Krajewski

Zostaw komentarz

Your email address will not be published. Required fields are marked

{"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}

Edustrada Newsletter

Zapisz się na nasz newsletter, aby dowiedzieć się więcej o najnowszych trendach w e-learningu i team-buildingu.