Coraz więcej organizacji na świecie łączy system e-learning z grywalizacją, aby zwiększyć zaangażowanie swoich pracowników w wykonywane zadania, ale również klientów, którzy wchodzą w kontakt z marką.
System e-learning w organizacji, to nie tylko narzędzie, które pozwala wspierać i automatyzować proces onboardingu nowych pracowników, czy standardowy system LMS (learning management system) stosowany do zarządzania szkoleniami w firmie.
Dzięki włączeniu grywalizacji w proces szkoleniowy możesz zapewnić sobie znaczną przewagę konkurencyjną.
Case-studies - system e-learning i grywalizacja
Zebraliśmy listę case-studies i liczby potwierdzające skuteczność i rentowność wdrożenia takich systemów w korporacjach.
Ford Motor Company
Ford Motor Canada
“Ford Canada zgrywalizował portal edukacyjny dla pracowników, wskutek czego zwiększył aktywność użytkowników o 100% w ciągu 5 tygodni, a całościowo wzrost o 417%.”
Ford Motor w Kanadzie przyjął za cel zwiększenie efektywności własnej platformy e-learningowej, która służyła firmie w szkoleniu zespołów sprzedaży oraz wsparcia klienta w szkoleniach produktowych.
Wsparcie sił sprzedaży polegało na przekazywaniu pracownikom w systemie e-learningu aktualnych treści dotyczących:
- nowych modeli samochodów,
- zmian w planach finansowania zakupów dostępnych dla klientów,
- bieżących trendach technologicznych,
- opcjach personalizacji kupowanych modeli.
Ford Motor podjął współpracę z firmą Bunchball i jej założycielem Rajatem Paharia (autorem książki “Lojalność 3.0. Jak zrewolucjonizować zaangażowanie zaangażowanie klientów i pracowników dzięki big data i grywalizacji”).
Zadaniem Bunchball było dodanie grywalizacji do portalu edukacyjnego.
Po przetestowaniu i wdrożeniu mechanizmów grywalizacji portal edukacyjny Forda odnotował 417-procentowy wzrost wykorzystania.
Najbardziej znaczący okazał się wzrost zaangażowania wśród młodszych odbiorców, co zaowocowało wyższą sprzedażą i zwiększeniem satysfakcji klientów.
Mechanizmy grywalizacji
Rajat Paharia przedstawia w swojej książce to, co określa jako 10 kluczowych mechanizmów grywalizacji:
- Natychmiastowa informacja zwrotna
- Przejrzystość
- Zdefiniowane cele
- Odznaki
- Awansowanie - czyli poziomy rozwoju
- Onboarding
- Konkurencja
- Współpraca
- Społeczność
- Punkty
Bunchball zdał sobie sprawę, że projektanci gier wykorzystują dane pochodzące ze swoich programów do poprawiania wydajności graczy i postanowił przełożyć mechanizmy z gier na świat biznesu.
Case-study Forda potwierdza ich skuteczność we wzroście zaangażowania i efektywności w przekazywaniu wiedzy na konkretnych liczbach.
Autodesk
Amerykański potentat na rynku programów do projektowania dla inżynierów i obóbki graficznej zgrywalizował darmową wersję próbną swojego oprogramowania, aby zachęcić do nauki korzystania z programów firmy.
Wyzwanie Autodesku
Największym wyzwaniem w nauce zaawansowanego oprogramowania do projektowania jest stroma krzywa nauki, którą użytkownicy muszą pokonać, aby uzyskać korzyści ze stosowania programów.
To zniechęca wielu użytkowników, którzy w danej chwili nie mają wyraźnej zewnętrznej motywacji do nauki.
Wirtualna Kafeteria
Autodesk wprowadził do procesu nauki oprogramowania gry z nagrodami wirtualnymi i z rzeczywistymi upominkami, które można otrzymać za zdobyty poziom wiedzy.
Jest to podobny mechanizm do stosowanego w Wirtualnej Kafeterii w Edustradzie.
Firma przetestowała ten mechanizm na 30-dniowej wersji próbnej Autodesk 3ds Max, oprogramowania do animacji 3D używanego w grach, filmach i podobnych branżach.
“Wcześniej podchodziliśmy do próbnych wersji produktów z funkcjonalnym i podstawowym zamysłem, który wypełniał nasze potrzeby biznesowe, ale nie oferował doświadczenia dostosowanego do naszych kluczowych odbiorców; wysoce kreatywnej bazy użytkowników, w większości złożonej z artystów i projektantów.
Oparliśmy naszą nową wersję próbną na grywalizacji, aby wytworzyć angażujące doznanie produktowe, przedstawić funkcjonalności oprogramowania nowym artystom i aktywizować biernych użytkowników i sprawić, żeby odkryli najnowsze możliwości i przekonali się o zaletach technologii.”
Oto efekty:
Autodesk
Zwiększenie wykorzystania wersji próbnej o 54%, wzrost kliknięć w linki do zakupu pełnej wersji o 15% i przychodów z tego kanału pozyskiwania klientów o 29%.
Autodesk GamiCAD
Sukcesy Autodesku na polu rozwiązań dla grafików i animatorów skłoniły firmę do wdrożenia mechanizmów grywalizacji do systemu e-learningu w przewodniku po AutoCAD - narzędziu do projektowania inżynierskiego.
Wyniki badań potwierdziły korzystny wpływ zastosowania elementów:
- narracji,
- poziomów,
- zadań, liczników czasu,
- natychmiastowego feedbacku,
- systemu wskazówek,
- wizualnego storytellingu,
- zaskakujących wydarzeń
- i “flow” (elastycznego dopasowywania umiejętności i trudności do poziomu uczących się)
w przewodniku online po aplikacji (tzw. “tutorialu”).
Wyniki okazały się bardzo znaczące - użytkownicy uczący się oprogramowania za pośrednictwem zgrywalizowanego samouczka, wykazali
Autodesk GamiCAD
Deloitte Leadership Academy
Akademia Przywództwa Deloitte, czyli program szkoleniowy dla kadry kierowniczej, zwiększył o 46,6% liczbę użytkowników, którzy codziennie powracali na platformę, dzięki zastosowaniu w platformie mechanizmów grywalizacji.
Deloitte przeprowadził szkolenia dla ponad 50 000 osób z kadry kierowniczej. Wyzwaniem biznesowym było zachęcenie zapracowanej kadry kierowniczej do poświęcenia czasu na skorzystanie z dostępnych szkoleń.
Firma wykorzystała w tym celu platformę Badgeville do osadzenia mechanizmów grywalizacji w całym serwisie.
Wprowadzono takie elementy, jak:
- misje,
- nagrody,
- osiągnięcia,
- statusy
… i inne, które w znaczącym stopniu wpłynęły na korzystanie z serwisu.
Oto efekty zaczerpnięte bezpośrednio ze studium przypadku:
Deloitte Leadership Academy
Zwiększona retencja użytkowników
- 46,6% wzrost liczby użytkowników, którzy codziennie powracają do DLA
- 36,3% wzrost liczby użytkowników, którzy wracają do DLA co tydzień.
Aktywne zaangażowanie i adopcja użytkowników:
- średnio 3 osiągnięcia zdobyte na każdego aktywnego użytkownika,
- najlepsi użytkownicy zdobyli aż 30 osiągnięć w aplikacji.
Duolingo
Duolingo to darmowa platforma, która oferuje naukę języków obcych.
Baza użytkowników Duolingo wzrosła do 300 milionów osób korzystających minimum 10 minut dziennie z aplikacji.
Co warto zaznaczyć przy tej liczbie, Duolingo stosuje mechanizm micro-learningu (podobnie jak Edustrada) i podaje wiedzę w postaci pigułek wiedzy, które można przyswoić właśnie w czasie kilku minut.
Te wyniki pozwoliły startupowi stojącemu za Duolingo pozyskać takich inwestorów, jak m.in. Ashton Kutcher, Tim Ferriss i wiele innych funduszy inwestycyjnych.
Devhub
Devhub: miejsce dla twórców stron internetowych, dodał zgrywalizowany feedback i zarejestrował wzrost z 10% do 80% odsetka użytkowników, którzy ukończyli swoje strony.
OTT
Brytyjski dostawca rozwiązań e-learningu do szkolenia agentów turystycznych zanotował wzrost zaangażowania swoich użytkowników aż o 65% w ciągu 5 miesięcy od uruchomienia nowego serwisu z elementami grywalizacji w 2012 roku.
Liczba oddaje średni wzrost zaangażowania, podczas gdy niektórzy z klientów serwisu zanotowali wzrost o 300%.
Bruce Martin, dyrektor operacyjny OTT, powiedział:
„Jesteśmy bardzo zadowoleni z wyników, ponieważ pokazują one, że dobry projekt i innowacje mogą zapewnić znaczący wzrost aktywności online.
OTT było bardzo chętne do implementacji grywalizacji w naszym UX przeznaczonym do szkoleń dla agentów poprzez wdrożenie odznak za osiągnięcia i po to, aby zachęcić do aktywności w serwisie bez konieczności stymulowania jej akcjami marketingowymi”.
System e-learning + grywalizacja = to się opłaca!
Z zaprezentowanych case-studies wynika, że zastosowanie innowacyjnych systemów e-learningu, połączonych z grywalizacją pozwala osiągnąć kilka celów, m.in.:
- wzrost zaangażowania użytkowników w proces nauki,
- wzrost stopnia ukończenia zgrywalizowanych kursów e-learningu,
- zwiększenie częstotliwości z jaką użytkownicy korzystają z aplikacji,
- przełożenie inwestycji w proces nauczania na realne umiejętności kadry,
- konwersja użytkowników wersji próbnych w płacących klientów,
- automatyzacja procesu dążącego do zwiększenia zaangażowania użytkowników aplikacji bez konieczności inwestowania w kosztowne akcje marketingowe.
Grywalizacja w znaczącym stopniu uatrakcyjnia doświadczenie użytkowników (UX) w systemach e-learningu.
Jeżeli powyższe liczby Cię przekonują i chcesz sprawdzić jak może wyglądać zastosowanie grywalizacji w platformie e-learningu przeznaczonej dla korporacji, to zapraszamy Cię do zapoznania się z wersją demonstracyjną Edustrady.
Zespół Edustrady