Informacja zwrotna – narzędzie zwiększające zaangażowanie w grywalizacji 

Większość platform opartych na grywalizacji nakierowana jest na nagradzaniu aktywności użytkowników w systemie.

Ponieważ jest to rdzenny element mechanizmu grywalizacji, który pobudza motywację, dlatego jest najczęściej sprzężony z przesyłaniem informacji zwrotnej (feedbacku) o efektach tych działań do użytkowników.


Z tego wpisu dowiesz się, w jaki sposób mechanizm informacji zwrotnej jest wykorzystywany do uzyskania zwiększonego zaangażowania czasu i uwagi w system.

Nagrody a informacja zwrotna

Informacja zwrotna to każdy rodzaj informacji, który daje użytkownikowi obraz postępów i osiągnięć. 

Może to być coś bardzo prostego, jak na przykład tekst: 

- “Gratuluję, ukończyłeś właśnie zadanie”, 

...aż po bardzo rozbudowane systemy zawierające takie elementy, jak: 

  • punkty, 
  • odznaki, 
  • poziomy zaawansowania, 
  • tabele rankingowe, 
  • nagrody wirtualnymi, fizyczne,
  • ... itd.

Wszystkie te elementy mają za zadanie przekazać użytkownikowi jakąś informację.

Informacja zwrotna w grach

Gry dostarczają informacji zwrotnej na bieżąco i w bardzo efektywny sposób. 

Użytkownik jest nagradzany punktami, odblokowuje kolejne poziomy i obszary rozgrywki, otrzymuje doświadczenie i możliwości rozbudowy postaci oraz dodatkowe elementy ekwipunku i wiele innych atrakcji. 

Wszystko to zmierza do przekazania graczowi informacji, że się rozwija i osiąga kolejne poziomy, co sprawia, że ma ochotę grać dalej.

O ile sama informacja zwrotna nie jest tym, co sprawia, że gracz dalej gra, o tyle jest to element konieczny, żeby umieścić jego postępy we właściwym kontekście i pokazać, że rozwija swoje umiejętności.

Jak projektować nagrody i informacje zwrotne?

Nagrody i informacja zwrotna powinny być:

  • dopasowane do kontekstu,
  • znaczące, czyli istotne na tyle, żeby nie były pomijalne,
  • dostarczana na czas.

Jak sprawić, żeby nagrody nie były zbyt częste i nie straciły znaczenia?

  • Dobrą zasadą jest, aby dawały realne uznanie, a nie były przekupstwem.
  • Powinny być przyznane po zdobyciu jakiegoś osiągnięcia, a nie stanowić cel sam w sobie bez powiązania z rozwojem.
  • Nagrody powinny być uznaniowe, a nie doznaniowe.

Dopasowanie

Informacja zwrotna powinna być odpowiednia do kontekstu i odpowiednia do działania użytkownika.

Na przykład:

Jeśli użytkownik jest proszony tylko o odhaczenie jednego pola w liście, to bardziej dopasowane i spodziewane będzie, że otrzyma krótką wiadomość na ekranie: “dziękujemy za odpowiedź”, a nie certyfikat, który otrzyma w wiadomości e-mail.

W drugim przypadku efekt jest nieproporcjonalny do działania.

Na czas

Ważne jest ustalenie, czy informacja zwrotna do danego działania powinna być natychmiastowa, czy może poczekać.

Na przykład:

W grach użytkownicy otrzymują kilka typów informacji zwrotnej. Jeśli gracz otrzymuje cios, to natychmiast traci punkty życia i może zginąć lub zwolnić. 

Jeśli gracz tylko zdobywa punkty doświadczenia wystarczy, że dostanie chwilowe powiadomienie na ekranie, które nie wstrzymuje rozgrywki, aby nie spowalniać jej dynamiki


W niektórych przypadkach może się okazać, że taka informacja w ogóle nie jest konieczna w danym momencie i może poczekać do zakończenia rozgrywki i przyjąć formę podsumowania, aby nie wytrącać gracza ze skupienia.

W grywalizacji przykładem implementacji takiego mechanizmu jest wyświetlanie tabeli rankingowej pod koniec dnia, a nie natychmiast po zakończonej rozgrywce.


Częstotliwość trzeba dopasować do zachowań i oczekiwań użytkowników. Jeśli użytkownicy nie sprawdzają tabel rankingowych co chwilę, a tylko od czasu, do czasu, to należy dopasować efekt do oczekiwania.

Znacząca

Jest to element informacji zwrotnej, który najtrudniej wyważyć jeśli nie posiada się doświadczenia w implementacji mechanizmów grywalizacji.


Częsty błąd!

Wiele platform opartych na grywalizacji popełnia błąd i nagradza każde działanie użytkownika, bez względu na to, jak banalne ono jest i przez to deprecjonuje wartość nagrody.

Przykład:

Zdarza się, że punkty są przyznawane za zarejestrowanie się do platformy, albo nawet za wciśnięcie przycisku “Zaloguj”. 


Takie nagrody tracą wartość, ponieważ nie wymagają żadnego znaczącego wysiłku ze strony użytkownika, przez co nie wzniecają ambicji.

Powinno się stosować informację zwrotną, a zwłaszcza nagrody do celebrowania i rejestrowania faktycznych osiągnięć.

Wówczas będą one miały znaczenie w oczach użytkownika. 

Przykład:

Jeśli każdy użytkownik może otrzymać odznakę za “10 kliknięć w aplikacji”, to ona nic nie znaczy. Z drugiej strony - “Otrzymałeś 100% wynik w teście” jest dużo trudniejsze do zdobycia.


Rangę informacji zwrotnej można podnieść jeszcze bardziej, jeśli będzie przenosiła się na realne życie.

Przykład:

drukowany certyfikat, który poświadcza zdobyte umiejętności, albo nagroda w postaci np. biletu do kina za najlepszy wynik w rozgrywce grywalizacyjnej.


W platformie Edustrada tego typu mechanizm jest wbudowany za pośrednictwem Wirtualnej Kafeterii. Jest to miejsce, w którym zgromadzone są wszystkie nagrody i benefity dla pracowników, które można "kupić" za punkty.

zgrywalizowana platforma edukacyjna Wirtualna Kafeteria

Edustrada - Wirtualna Kafeteria. Miejsce, tóre pozwala wymienić punkty na fizyczne nagrody.

Punkty, odznaki, trofea, poziomy i tabele rankingowe

To typowe i nieodłączne składniki zgrywalizowanych systemów.

Ich implementacja powinna zostać rozważone, w bardzo staranny sposób, aby były efektywne w zwiększaniu zaangażowania, motywacji i interakcji, które są w platformie pożądane.


Te elementy powinny reprezentować dla użytkownika drabinę wartości, w której na samym dole znajdują się punkty, następnie odznaki, trofea, a na samym końcu poziomy i tabele rankingowe, które obrazują postępy użytkownika na tle innych.

Poszczególne elementy użytkownik zdobywa w miarę zaangażowania w rozgrywkę.

Punkty

zgrywalizowana platforma edukacyjna Edustrada profil

Edustrada - Profil użytkownika, wyróżnienia i odznaki

Punkty to najprostszy rodzaj informacji zwrotnej, który może być przyznawany za ukończenie konkretnych zadań,

- np.: odnalezienie skarbu, przejście labiryntu itd.

W grywalizacji punkty są z reguły przyznawane za mniej złożone zadania.


Punkty pozwalają na łatwe śledzenie postępów, przyznawanie nagród na podstawie punktacji i przyznawanie odznak, lub poziomów oraz do wyświetlania tabel rankingowych.

Nawet jeśli punkty nie są widoczne, to wiele systemów kalkuluje je “w tle”.

Wartości punktowe powinny odzwierciedlać poziom wysiłku wkładanego przez użytkownika oraz wartość w całym systemie.


Jeśli zadanie jest trudne do zrealizowania albo przynosi wymierne efekty w ramach całej platformy, to ten fakt powinien być odwzorowany w ilości punktów.

Rankingi i poziomy

W przeciwieństwie do punktów i odznak, które są przyznawane za konkretne zadania, rankingi i poziomy są przyznawane za długotrwały wysiłek i inwestycję w działania w ramach systemu.

Ranking powinien wzrastać zgodnie z ilością zainwestowanego czasu i zmieniać się w zależności od kolejnych poziomów rozwoju, czy trudności.

Rankingi i poziomy powinny być utrzymywane w systemie na stałe, a zasady ich przyznawanie transparentne. Użytkownik powinien mieć jasność, za co i kiedy może je otrzymać.


Wysokie poziomy i rankingi mogą także służyć jako wyróżniki ekspertyzy w ramach danych obszarów.

Pozwala to na identyfikowanie ekspertów, którzy mogą stać się inspiracją, lub mentorami dla innych użytkowników, na wcześniejszych etapach rozwoju. 

Dzięki temu zyskuje się klarowność, co do tego, do kogo warto zwrócić się o pomoc.

Tabele rankingowe

zgrywalizowana platforma edukacyjna Grywalizacja rankingi

Edustrada - Tabela rankingów grywalizacyjnych.

Tabele są efektywnym sposobem na pokazanie użytkownikom, w jakim punkcie systemu w ramach systemu się plasują.


Można wyróżnić dwa rodzaj tabel rankingowych: absolutne i względne.

  • absolutne, to tablice, które ukazują liderów konkurencji na topie listy,
  • względne, to tablice, które pokazują osoby o podobnej punktacji i osiągnięciach w pobliżu siebie.

Najważniejszym czynnikiem do uwzględnienia przy projektowaniu tablicy jest to, czy wzmagają ducha zdrowej rywalizacji, czy współgrają z team-buildingiem, czyli cementują zespoły i przyczyniają się do podnoszenia kompetencji.

Dwukierunkowa informacja zwrotna


Edustrada przykład dwukierunkowego feedbacku

Edustrada - przykład informacji zwrotnej po udzieleniu odpowiedzi.

Edustrada przykład udzielenie feedbacku o materiale

Edustrada - przykład informacji zwrotnej po udzieleniu odpowiedzi.

Użytkownik otrzymuje informację zwrotną od platformy natychmiast, bezpośrednio po udzieleniu każdej odpowiedzi

Dzięki temu wie dlaczego dana odpowiedź była poprawna lub nie i co bardzo ważne - rozumie czego się uczy, dlaczego jest to ważne i po co to robi. To wpływa znacząco na motywację i skuteczność nauki.

W drugą stronę, Użytkownik może także dzielić się swoimi uwagami na temat poszczególnych elementów platformy, konkretnych materiałów czy procesu uczenia się jako całość. Wpływa to pozytywnie na jego motywację i zaangażowanie.

Zamiast być biernym obserwatorem, ma poczucie sprawczości i bycia częścią całego przedsięwzięcia edukacyjnego.

Ewaluacja projektu przez Użytkowników zapewnia lepsze dopasowanie treści dla konkretnych grup pracowników. W połączeniu z systemem analizy i statystyk i raportów Edustrady, trenerzy i osoby administrujące szkoleniem otrzymują silne narzędzie dzięki któremu mogą łatwo zidentyfikować luki szkoleniowe i reagować w czasie rzeczywistym.

Paski postępu

zgrywalizowana platforma edukacyjna wygrana pojedynek grywalizacyjny

Edustrada - przykład zastosowania paska postępu.

Są to elementy, które w bardzo efektywny sposób obrazują obecny postęp rozgrywki w stosunku do jej końca i pozwalają umiejscowić działania w przestrzeni i czasie oraz motywować użytkownika do ukończenia zestawu zadań, który jest dla niego przewidziany.

Paski postępu pozwalają wizualizować stopień wysiłku wkładanego w rozgrywkę.

Elementy te dodatkowo motywują użytkownika do zaangażowania, ponieważ pozwalają na łatwe zinternalizowanie postępów i uplasowanie swoich wysiłków na drodze do doskonalenia umiejętności.


Paski postępu mogą przyjmować różne formy i nie muszą być liniowe, może to być wizualizacja drogi na mapie doświadczeń, albo nawet wielowymiarowy wykres, który uwzględnia kilka składowych.

Paski postępu nie muszą mieć też formy wizualnej. Mogą zostać przedstawione w formie melodii albo natężenia dźwięku, który rośnie, lub słabnie w miarę postępu.

Podsumowanie

Bez względu na to, czy chodzi o wypełnienie formularza, czy dłuższy proces w ramach rozgrywki, to zawsze warto korzystać z powyższych elementów, aby pokazać użytkownikowi, na czym stoi.

Przewidywalność i określenie wyzwań bardzo pozytywnie wpływają na wzrost zaangażowania i motywacji. Jasne zasady w obrazowaniu postępów powinny być zawsze nadrzędną zasadą.

Informacja zwrotna powinna być wyrazista i wymowna oraz dobrze dopasowana do działania, które opisuje bez względu na to, w jaki sposób jest dostarczana.


12-03-2021

Ireneusz Krajewski

Zostaw komentarz

Your email address will not be published. Required fields are marked

{"email":"Email address invalid","url":"Website address invalid","required":"Required field missing"}

Edustrada Newsletter

Zapisz się na nasz newsletter, aby dowiedzieć się więcej o najnowszych trendach w e-learningu i team-buildingu.